Программирование Азбука программирования на языке С - Константин Шереметьев (2017)

Активный участник
Регистрация
6 Мар 2018
Сообщения
150
Реакции
2.458
Монетки
1108
    Голосов: 0
    0.0 5 0 0 https://tor11.sharewood.me/threads/%D0%90%D0%B7%D0%B1%D1%83%D0%BA%D0%B0-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%BD%D0%B0-%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA%D0%B5-%D0%A1-%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BD-%D0%A8%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B2-2017.1388/
  • #1
45 видеуроков Константина Шереметьева о том, как научиться программировать

Программа курса расcчитана примерно на 2 месяца изучения и охватывает годовой курс обучения в университете

Специально для курса Константин подготовил фирменную сборку среды программирования CodeBlocks (вы получаете её бесплатно), которая позволит сразу начать изучать курс и не тратить время на настройку сторонних программ
Все тексты программ, которые создаются в процессе курса, входят в пакет материалов курса.


Содержание курса:

Курс состоит из 45 видеоуроков, раскрывающих тему программирования на языке С.

Блок 1. Основы языка С:
1.1 Установка CodeBlocks
1.2 Минимальная программа на языке Си
1.3 Русификация консоли
1.4 Компиляция программы
1.5 Суть работы программиста
1.6 Выполнение в среде Windows



Блок 2. Функции и типы данных:

2.1 Функции
2.2 Виды данных
2.3 Многомерные массивы
2.4 Указатели
2.5 Операторы языка Си
2.6 Работа со строками



Блок 3. Разработка программ:

3.1 Различия в языках С и С++
3.2 Структура проекта
3.3 Среда разработки
3.4 Архитектура приложения
3.5 Библиотека Windows API
3.6 Библиотека GTK



Блок 4. Разработка интерфейса:

4.1 Минимальная программа на GTK
4.2 Русификация GTK
4.3 Контейнеры и кнопки. Часть 1-2
4.4 Окно сообщений
4.5 Галерея виджетов
4.6 Виджеты выбора настроек



Блок 5. Редактор интерфейса Glade:

5.1 Минимальная программа Glade
5.2 Обработка ошибок Glade
5.3 Обращение к объектам Glade
5.4 Меню и строка состояния
5.5 Текстовый редактор
5.6 Работа с файлами



Блок 6. Графическая библиотека Cairo:

6.1 Графическая библиотека Cairo
6.2 Модель Cairo
6.3 Выбор источника. Часть 1-2
6.4 Активный контур
6.5 Текст и трансформация рисунка
6.6 Работа с изображениями



Блок 7. Разработка приложения:

7.1 Проектирование программы
7.2 Отображение игрового поля
7.3 Логика игры
7.4 Анимация игрового процесса
7.5 Старт игры и отображение счёта
7.6 Навыки программиста

Подробнее:
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.

Скачать:
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться
 
Последнее редактирование модератором:
11
Сверху Снизу